各赛车游戏的 FOV 设置对照
最后更新于 2026-09-10
各家模拟器对 FOV 输入框的定义并不一致。iRacing 和 AMS2 要水平角度,神力科莎和 rFactor 2 要垂直角度,F1 系列要的是相对 77° 基准的偏移量,GTR 2 要一个倍率,尘埃拉力要的是滑块 档位。填之前先按各自的约定换算。
每款模拟器都要设视场角,但几乎没有两款是用同一种方式要的。本页列出每款游戏的 FOV 字段 究竟代表什么,并给出确切换算。
计算器目前覆盖 24 款游戏。
四种约定
水平角度。 从视野左边缘到右边缘的夹角。iRacing、赛车计划、AMS2、RaceRoom、欧洲卡车 模拟采用。
垂直角度。 从视野顶部到底部的夹角。神力科莎、ACC、rFactor 2、勒芒终极版、EA WRC、 极限竞速采用。
相对基准的偏移量。 Codemasters 的 F1 系列根本不接受角度,它接受的是对内置默认值 (约 77° 水平)的一个修正量,每一代的缩放系数还不一样。
倍率和档位。 GTR 2 和 Race 07 接受一个 1.0 附近的倍率。尘埃拉力接受的是滑块位置, 不是角度。
把这几种搞混是最常见的 FOV 错误。把水平值 54 填进一个期待垂直值的游戏,你会得到一个严重 拉远的视角,而它看上去又足够合理,以至于很多人就这么跑了几个月。
完整对照表
下表的数值列按一套具体配置算出:32 寸 16:9 显示器、单屏、眼睛距屏 70 厘米,对应 水平 FOV 53.7°、垂直 FOV 31.8°。
换成你自己的配置,用计算器算出两个角度,代入公式列即可。
| 游戏 | 读取 | 单位 | 计算器给出的值 | 换算公式 |
|---|---|---|---|---|
| F1 2016-2018 | 水平 | 无单位 | -0.58 | clamp((HFOV − 77) ÷ 2 × 0.05, −1, 1) |
| F1 2019-2020 | 水平 | 无单位 | -1.2 | clamp((HFOV − 77) ÷ 2 × 0.1, −10, 10) |
| F1 2021+ | 水平 | 无单位 | -12 | clamp((HFOV − 77) ÷ 2, −20, 20) |
| 理查德伯恩斯拉力赛RBR | 垂直 | rad | 0.5547 | 垂直 FOV 的弧度值 |
| 赛车计划1/2 | 水平 | ° | 54 | 水平 FOV 角度值 |
| AMS2 | 水平 | ° | 54 | 水平 FOV 角度值 |
| 欧洲卡车模拟,美洲卡车模拟 | 水平 | ° | 54 | 水平 FOV 角度值 |
| RaceRoom | 水平 | ° | 53.7 | 水平 FOV 角度值 |
| iRacing | 水平 | ° | 54 | 水平 FOV 角度值 |
| 尘埃拉力系列 Dirt Rally 1/2 | 垂直 | 无单位 | 1 | ceil((clamp(VFOV, 30, 70) − 30) ÷ 5)——档位序号,不是角度 |
| GRID超级房车赛:赛车运动 | 垂直 | ° | 63.6 | 垂直 FOV × 2 |
| 神力科莎AC | 垂直 | ° | 31.8 | 垂直 FOV 角度值 |
| 神力科莎竞技ACC | 垂直 | ° | 31.8 | 垂直 FOV 角度值 |
| 神力科莎AC EVO | 垂直 | ° | 31.8 | 垂直 FOV 角度值 |
| 神力科莎拉力/AC拉力 | 水平 | ° | 54 | 水平 FOV 角度值 |
| rFactor, 等ISI引擎 | 垂直 | ° | 32 | 垂直 FOV 角度值 |
| AMS | 垂直 | ° | 32 | 垂直 FOV 角度值 |
| rFactor 2 | 垂直 | ° | 32 | 垂直 FOV 角度值 |
| 勒芒终极版LMU | 垂直 | ° | 32 | 垂直 FOV 角度值 |
| EA WRC | 垂直 | 无单位 | 32 | 垂直 FOV 角度值 |
| 极限竞速 | 垂直 | 无单位 | 32 | 垂直 FOV 角度值 |
| 极限竞速:地平线 FH | 垂直 | 无单位 | 32 | 垂直 FOV 角度值 |
| GTR 2 | 垂直 | 无单位 | 0.5 | clamp(VFOV ÷ 58, 0.5, 1.5) |
| Race 07 | 垂直 | 无单位 | 0.5 | clamp(VFOV ÷ 58, 0.4, 1.5) |
几个麻烦货的说明
F1 系列
基准是 77°,偏移量在缩放前还要先除以 2。由于常规桌面配置比 77° 窄,结果几乎总是负数—— F1 的 FOV 填负值是正常的,不是填错了。
范围限制会真的卡住你。32 寸、70 厘米这套配置在 F1 2021 里需要 -12,落在 -20 到 +20 之内 很宽裕;同一套配置在 F1 2016-2018 里需要 -0.58,而那一代的范围只有 -1 到 +1,也就是说它 的调整余量勉强够到一个正确的桌面 FOV,换成三联屏则会直接超出范围。
GT7
GT7 的车内摄像机被锁定在约 55° 垂直,没有任何设置能改。唯一剩下的变量是你自己。
要让 GT7 在几何上正确,就得挪座位,直到屏幕在垂直方向真的张开 55°。32 寸 16:9 面板大约 需要 38 厘米,27 寸大约需要 32 厘米。两个距离都非常近。计算器的 GT7 模式是反着解 这道题的——把垂直 FOV 固定在 55°,反推你需要的距离。
至于你愿不愿意坐这么近,是另一个问题,见每度像素数。
尘埃拉力 1 / 2
尘埃拉力的 FOV 控件是一个固定档位的滑块,覆盖大约 30° 到 70° 垂直 FOV,步进 5°。计算器 返回的是档位序号,不是角度。如果你的正确垂直 FOV 落在两档之间,就得选一边;往下取整能让 画面更接近等比例。
理查德伯恩斯拉力赛(RBR)
RBR 的取值单位是弧度,计算器提供的是垂直角换算成的弧度值。这里的四位小数是有意义的 ——这个字段很敏感,微小改动肉眼可见。
GTR 2 与 Race 07
两者接受的都是 1.0 附近的倍率而非角度,由垂直 FOV 除以 58 得到。GTR 2 限制在 0.5–1.5, Race 07 限制在 0.4–1.5。常见的桌面配置会落在两个区间的下端附近。
如果你的游戏不在表里
先判断它用的是哪种约定,再直接代入你算出的角度:
- 字段标注为度,且默认值在 90 附近看起来正常,多半是水平。
- 默认值在 55–60 附近,多半是垂直。
- 改动 1 就有巨大差别,那多半是倍率或偏移量,不是角度。
接下来
- 本页换算的那两个角度从哪来:FOV 是怎么算出来的
- 三联屏的水平角度大得多:三联屏 FOV
- 你能坐多近:每度像素数
常见问题
iRacing 用的是水平还是垂直 FOV?
iRacing 的 FOV 字段是水平角度,单位为度,直接填你算出的水平角。神力科莎、神力科莎竞技和 rFactor 2 用的是垂直角度,所以同一套物理配置在这些游戏里要填明显不同的数字。
为什么 F1 游戏的 FOV 设置是负数?
Codemasters 的 F1 系列把 FOV 表示为相对内置基准(约 77° 水平)的偏移量,而不是绝对角度。常见的桌面配置比这个基准窄,所以偏移量算出来是负的。F1 2016-2018 的范围被限制在 -1 到 +1,F1 2019-2020 是 -10 到 +10,F1 2021 及以后是 -20 到 +20。
神力科莎该用多少 FOV?
神力科莎的 FOV 字段是垂直角度。70 厘米外的 32 寸 16:9 显示器算出的垂直角约为 31.8°,直接填这个数。神力科莎竞技和神力科莎 EVO 使用同样的垂直约定。
GT7 的 FOV 怎么办?
GT7 的车内视角垂直视场角固定在约 55°,游戏内无法调整。唯一能让它变正确的办法是改变座位距离,让屏幕在垂直方向真的张开 55°——32 寸 16:9 面板大约需要坐到 38 厘米处。计算器的 GT7 模式就是反解这个距离的。